วันเสาร์ที่ 6 มิถุนายน พ.ศ. 2558

ข้อเสียของการติดเกม


ต่อตนเอง
  • ร่างกาย : ทำให้เกิดอาการปวดหลัง ปวดหัว อ่อนเพลีย
  • พัฒนาการ(ในเด็ก) : พัฒนาการที่ดีนั้นต้องอาศัยปัจจัยกระตุ้นหรือปัจจัยส่งเสริมในหลายๆ ด้าน เช่น โภชนาการ การเล่น การมีปฏิสัมพันธ์กับธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม การออกกำลังกาย โดยที่การเล่นเกมแต่เพียงอย่างเดียวจะทำให้ได้สิ่งเหล่านี้ไม่ครบและส่งผลกระทบต่อการพัฒนาการของเด็กได้
  • จิตใจ: ในเด็กอาจเกิดพฤติกรรมเลียนแบบขึ้นได้ และอาจมีอารมณ์หงุดหงิด มีพฤติกรรมก้าวร้าวรุนแรง หรือไม่พอใจหากไม่ได้เล่นเกมตามที่ตนต้องการ
ต่อครอบครัว : อาจก่อให้เกิดปัญหาความสัมพันธ์ในครอบครัว การปฏิสัมพันธ์ในครอบครัวลดน้อยลงทำให้เกิดความเหินห่าง
ต่อสังคม  : ส่งผลกระทบต่อการเรียนและการทำงาน
    ส่วนสำคัญที่สุดในการป้องกันปัญหาเด็กติดเกม คือ การตั้งกติกาก่อนเล่นเกมครั้งแรก คือ ก่อนที่จะซื้อเกมหรืออนุญาตให้เด็กเล่นเกมครั้งแรก ควรตั้งกติกากันก่อนว่าจะให้เล่นได้กี่ชั่วโมง หรือ จะให้เล่นได้เฉพาะในวันไหนบ้าง เพราะการมาตั้งกติกากันทีหลังเมื่อเด็กติดเกมไปแล้วเป็นสิ่งที่ทำได้ยาก

ที่มา  http://www.it24hrs.com/2014/problem-of-game/
เข้าถึงเมื่อ 6 มิถุนายน 2558

ประโยชน์จากการเล่นเกม


 การเล่นเกมนั้นให้ประโยชน์แก่ผู้เล่นหลายด้านด้วยกัน เช่น
ก. ทางด้านร่างกาย
1. สร้างเสริมทักษะการเคลื่อนไหวที่จำเป็นต่อชีวิตประจำวัน
2. เป็นการพัฒนาทักษะเบื้องต้น เพื่อการฝึกกิจกรรมต่าง ๆ 
3. ได้ออกกำลังกายอย่างถูกวิธี และมีการส่งเสริมสมรรถภาพทางกาย
4. มีผลต่อการพัฒนาระบบอวัยวะส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย ให้ทำงานอย่างมีประสิทธิภาพ
5. ได้พัฒนาสมองในการที่จะควบคุมส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดการเคลื่อนไหว
และตอบสนองในสภาพการณ์ต่าง ๆ
6. พัฒนาความคล่องแคล่วในการเคลื่อนไหวของร่างกาย
7. พัฒนากลไกการเคลื่อนไหวของร่างกายให้เกิดทักษะ และเคลื่อนไหวอย่างมีประสิทธิภาพ
8. ส่งเสริมทักษะพิเศษเฉพาะบุคคล เพื่อเป็นการนำไปใช้ในการฝึกกิจกรรม หรือการเล่น
กีฬาต่าง ๆ
 ข. ทางด้านจิตใจ
1. ได้รับความสนุกสนาน เพลิดเพลิน และผ่อนคลายความเคลียด
2. เกิดทัศนคติที่ดีในการเล่น หรือสามารถหากิจกรรมที่เหมาะสมให้กับตนเองและผู้อื่น
3. ส่งเสริมและสร้างเสริมคุณธรรม คติธรรม และความมีจิตใจเอื้อเฟื้อเผื่อแผ่
4. ช่วยให้มีอารมณ์ร่าเริง สดชื่น แจ่มใส
5. มีจิตใจเป็นักประชาธิปไตย ยอมรับในความสามารถ และความคิดเห็นของผู้อื่นในขณะ
เดียวกันก็กล้าที่จะแสดงความคิดเห็นต่อผู้อื่น
 ค. ทางด้านสังคม
1. เกิดมนุษยสัมพันธ์ที่ดี และเข้ากับหมู่คณะได้
2. ฝึกการเป็นผู้นำตามที่ดี และเกิดการยอมรับซึ่งกันและกัน
3. ยอมรับสภาพความแตกต่างระหว่างบุคคล
4. มีความกล้าแสดงออกอย่างเปิดเผย
5. เข้าร่วมกิจกรรมกลุ่มได้อย่างสง่าผ่าเผย และสามารถปรับตัวเข้ากลุ่มสังคมได้อย่างมีความสุข 
 ง. ทางด้านอารมณ์
1. อารมณ์ที่แจ่มใส ร่าเริง
2. มีความเชื่อมั่นในตัวเอง
3. รู้จักการเสียสละ ให้อภัย และไม่ถือโกรธ 



ที่มา  http://wichianthonthong.tripod.com/dataall/data5.htm
เข้าถึงเมื่อ 6 มิถุนายน 2558

ประเภทของเกม

     

      เกมนั้นสามารถแบ่งแยกออกเป็นประเภทต่าง ๆ ตามลักษณะการเล่น อุปกรณ์ วิธีการเล่น หรือรูปแบบการเล่นได้ดังนี้
1. เกมเบ็ดเตล็ด (Low Organized Games)

       หมายถึง เกมง่าย ๆ ที่สามารถจัดเล่นได้ตามสถานที่ต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นในชั้นเรียน หรือบริเวณสนามแคบ ๆ หรือเล่นในขณะพักผ่อน รูปแบบของการเล่นอาจจะใช้นั่งกับพื้น นั่งบนเก้าอี้ หรือนั่งเป็นวงกลม โดยมีจุดประสงค์ของการเล่นเพื่อให้การเล่นดำเนินไปสู่จุดหมายของการเล่นภายในระยะเวลาสั้น ๆ และเป็นการสร้างเสริมทักษะการเคลื่อนไหวส่วนต่าง ๆ ของร่างกาย เพื่อให้เกิดทักษะความชำนาญและความคล่องตัว
2. เกมผาดโผน และทดสอบสมรรถภาพ (Stunt and Self-testing Activities) 
     หมายถึง กิจกรรมที่ส่งเสริมความสามารถของผู้เล่นด้านความแข็งแรง สมรรถภาพทางกาย เพื่อให้กล้ามเนื้อเกิดการเจริญเติบโต และยังช่วยยืดหยุ่นข้อต่อต่าง ๆ ของร่างกายอีกด้วย
3. เกมเล่นเป็นนิยาย และสร้างสรรค์ (Story Play and Creative Games) 

     หมายถึง กิจกรรมที่ส่งเสริมการแสดงออกทางด้านความคิด ความจำ การเรียนรู้ประสบการณ์ต่าง ๆ ในชีวิตประจำวัน เพื่อให้เกิดการพัฒนาด้านการใช้ภาษา สมอง สามารถตอบโต้และแก้ปัญหาได้ทันต่อเหตุการณ์
4. เกมประเภทชิงที่หมายไล่จับ (Goal Games and Tag Games)

      หมายถึง กิจกรรมที่ส่งเสริมความคล่องตัว ทักษะการเคลื่อนไหวเบื้องต้นให้กับผู้เล่น โดยเน้นการพัฒนาด้านความสัมพันธ์ระหว่างประสาท ตา หู มือ เท้า
5. เกมประเภทรายบุคคล และเลียนแบบ (Individual Contest and Imitative Games) 
     หมายถึง  กิจกรรมการแข่งขันประเภทหนึ่งที่ใช้ความสามารถ และสมรรถภาพทางกายของแต่ละบุคคลเป็นหลักในการแข่งขัน โดยมุ่งเน้นให้ผู้เล่นรู้จักสังเกต จดจำ เกิดเป็นความคิดสร้างสรรค์
6. เกมแบบหมู่ และผลัด (Mass Contest and Relay Games) 

     หมายถึง กิจกรรมการเล่นกันเป็นกลุ่ม ซึ่งนอกจากจะทำให้ผู้เล่นเกิดความสนุกสนานเพลิดเพลินแล้ว ยังเป็นการสอนให้รู้จักการเข้าสังคมกับผู้อื่น เพื่อเป็นการส่งเสริมการเป็นผู้นำและผู้ตามที่ดี รู้จักรับผิดชอบต่อตนเองและหมู่คณะจนสามารถปรับตัวเข้าร่วมกลุ่มได้อย่างสนิทสนมและเป็นกันเอง
7. เกมนันทนาการ (Recreation Games) 

     หมายถึง กิจกรรมการเล่นที่มีจุดหมาย เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน และสามารถเล่นได้อย่างเหมาะสมกับสถานที่ โอกาส เวลาและอุปกรณ์
8. เกมพื้นบ้าน เกมประจำชาติ (Native and National Games)

      หมายถึง กิจกรรมการเล่นในท้องถิ่นที่มีการถ่ายทอดมาจากบรรพบุรุษ อันเป็นการแสดงออกถึงเอกลักษณ์และวัฒนธรรมประเพณีเฉพาะถิ่น และของประเทศชาติ
9. เกมนำสู่ทักษะกีฬา (Lead-UP Games) 

      หมายถึง กิจกรรมการเล่นทั้งประเภทเป็นชุดและบุคคล ที่ใช้ทักษะสูงขึ้น เพื่อเป็นการนำไปสู่การเล่นกีฬาใหญ่ ซึ่งนิยมกันอยู่โดยทั่ว ๆ ไป โดยดัดแปลงกิจกรรมเหล่านั้นให้มีกฎกติกาน้อยลง สามารถเล่นได้ง่ายขึ้น และเหมาะสมกับวัยของผู้เล่น



ที่มา  http://wichianthonthong.tripod.com/dataall/data7.htm
https://www.google.co.th/search?q=ประเภทของเกม&espv=2&biw
เข้าถึงเมื่อ 6 มิถุนายน 2558

ความหมายของเกม

    

    เกม หมายถึง กิจกรรมทางพลศึกษาแขนงหนึ่ง ที่ว่าด้วยการเล่นที่ไม่มีกฎกติกาสลับซับซ้อนมากนัก และเป็นการเล่นที่ส่งเสริมให้มีการพัฒนาทักษะการเคลื่อนไหวขั้นมูลฐาน เพื่อพัฒนาไปสู่ทักษะกีฬาประเภทอื่น ๆ
     เกม หมายถึง การเล่นด้วยความเต็มใจจนกระทั่งการแข่งขันได้สิ้นสุดลง หรือได้คะแนนตรงตามที่ต้องการ หรือจนได้รับชัยชนะ กิจกรรมนี้ไม่ใช่เหมาะสำหรับเด็กหรือเยาวชน หรือนักกีฬาเท่านั้น แต่เหมาะสำหรับบุคคลทุกเพศ ทุกวัย
     เกม หมายถึง การเล่นที่มีระเบียบ มีระบบ มีกฎเกณฑ์ ทุกสิ่งมีเงื่อนไข หรือข้อตกลงร่วมกันที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก ทำให้เกิดความสนุกสนาน ร่าเริง และเป็นการออกกำลังกายเพื่อพัฒนาความคิดริเริ่มสร้างสรรค์ ส่งเสริมให้เกิดคุณธรรม เช่น การให้อภัย เสียสละ อดทน อดกลั้น ความสามัคคี ความกล้าหาญ ไม่เห็นแก่ตัวและเป็นกิจกรรมที่เล่นได้ทุกเพศ ทุกวัย ไม่ว่าการเล่นนั้นเป็นรายบุคคล หรือเป็นกลุ่ม
     เกม หมายถึง กิจกรรมพัฒนาการที่มีลักษณะการเล่น และการแข่งขันที่เป็นไปตามระเบียบข้อบังคับระหว่างผู้เล่นทั้งสองฝ่าย
เกม หมายถึง กิจกรรมเพื่อความสนุกสนาน และเป็นการเล่นในที่กว้าง มีการแข่งขันเล่นเงียบ ๆ
หรือนั่งเล่นกันเป็นกลุ่ม ไม่ว่าจะอยู่ในที่ร่ม หรือกลางแจ้ง
     เกม หมายถึง กิจกรรมที่จัดเพื่อให้ได้ออกกำลังกาย และเกิดการพัฒนาทางด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์ และสังคม
     เกม หมายถึง การเล่นเบ็ดเตล็ดตามแต่โอกาส และเวลาที่จะอำนวยให้หลังจากว่างจากงานประจำ หรือเป็นกิจกรรมสำหรับเด็กได้เล่นร่วมกันในยามว่าง
     เกม ตามความหมายในหนังสือพจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน หมายถึง การเล่นหรือการละเล่น เพื่อความสนุกสนานเพลิดเพลิน
ดังนั้น จึงใคร่ขอสรุปแนวความคิดในเรื่องความหมายของเกมไว้ดังนี้
     เกม หมายถึง กิจกรรมทางพลศึกษาแขนงหนึ่ง ที่จัดให้เด็หรือเยาวชน หรือบุคคลทั่วไปทุกเพศทุกวัย ได้ออกกำลังกายเพื่อเป็นการส่งเสริมให้มีการพัฒนาทางด้านสมอง ทางด้านร่างกาย จิตใจ อารมณ์และสังคม โดยอยู่ภายใต้กฎกติกาที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนมากนัก ทำให้ผู้เล่นเกิดความสนุกสนาน เพลิดเพลิน ผ่อนคลายความเคลียด และได้รับทักษะพื้นฐานที่สามารถพัฒนาไปสู่การฝึกกิจกรรมการออกกำลังกายอื่น ๆ ได้






ที่มา    http://wichianthonthong.tripod.com/dataall/data3.htm
เข้าถึงเมื่อ 6 มิถุนายน 2558

วันจันทร์ที่ 29 ธันวาคม พ.ศ. 2557

ความหมายภาษาซี

           ภาษาซี (C Programming Language)  คือ ภาษาคอมพิวเตอร์ใช้สำหรับพัฒนาโปรแกรมทั่วไป ถูกพัฒนาครั้งแรกเพื่อใช้เป็นภาษาสำหรับพัฒนาระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ ( Unix Opearating System) แทนภาษาแอสเซมบลี ซึ่งเป็นภาษาระดับต่ำที่สามารถกระทำในระบบฮาร์ดแวร์ได้ด้วยความรวดเร็ว แต่จุดอ่อนของภาษาแอซเซมบลีก็คือความยุ่งยากในการโปรแกรม ความเป็นเฉพาะตัว และความแตกต่างกันไปในแต่ละเครื่อง เดนนิส ริตชี (Dennis Ritchie) จึงได้คิดค้นพัฒนาภาษาใหม่นี้ขึ้นมาเมื่อประมาณต้นปี ค.ศ. 1970 โดยการรวบรวมเอาจุดเด่นของแต่ละภาษาระดับสูงผนวกเข้ากับภาษาระดับต่ำ เรียกชื่อว่า ภาษาซี คลิปลับ VDO งานเสริมทำออนไลด์ผ่าน net สร้างรายได้ 5 หมื่น บ/ด
          เมื่อภาษาซี ได้รับความนิยมมากขึ้น จึงมีผู้ผลิต compiler ภาษาซีออกมาแข่งขันกันมากมาย ทำให้เริ่มมีการใส่ลูกเล่นต่างๆ เพื่อดึงดูดใจผู้ซื้อ ทาง American National Standard Institute (ANSI) จึงตั้งข้อกำหนดมาตรฐานของภาษาซีขึ้น เรียกว่า ANSI C เพื่อคงมาตรฐานของภาษาไว้ไม่ให้เปลี่ยนแปลงไป
โครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี และตัวอย่าง
          โปรแกรมในภาษาซีทุกโปรแกรมจะประกอบด้วยฟังก์ชันอย่างน้อย หนึ่งฟังก์ชัน คือ ฟังก์ชัน main โดยโปรแกรมภาษาซีจะเริ่มทำงานที่ฟังก์ชัน main ก่อน ในแต่ละฟังก์ชันจะประกอบด้วย
          1. Function Heading ประกอบด้วยชื่อฟังก์ชัน และอาจมีรายการของ argument (บางคนเรียก parameter) อยู่ในวงเล็บ
          2. Variable Declaration ส่วนประกาศตัวแปร สำหรับภาษาซี ตัวแปรหรือค่าคงที่ทุกตัว ที่ใช้ในโปรแกรมจะต้องมีการประกาศก่อนว่าจะใช้งานอย่างไร จะเก็บค่าในรูปแบบใดเช่น interger หรือ real number
          3. Compound Statements ส่วนของประโยคคำสั่งต่างๆ ซึ่งแบ่งเป็นประโยคเชิงซ้อน (compound statement) กับ ประโยคนิพจน์ (expression statment) โดยประโยคเชิงซ้อนจะอยู่ภายในวงเล็บปีกกาคู่หนึ่ง { และ } โดยในหนึ่งประโยคเชิงซ้อน จะมีประโยคนิพจน์ที่แยกจากกันด้วยเครื่องหมาย semicolon (;) หลายๆ ประโยครวมกัน และ อาจมีวงเล็บปีกกาใส่ประโยคเชิงซ้อนย่อยเข้าไปอีกได้



ที่มา http://guru.sanook.com/6394/%E0%B8%A0%E0%B8%B2%E0%B8%A9%E0%B8%B2c/

วันเสาร์ที่ 20 ธันวาคม พ.ศ. 2557

คำสงวนและฟังก์ชันในภาษาซี


คำสงวนในภาษา C
คำสงวนคือคำที่กำหนดขึ้นในภาษาซีเพื่อให้มีความหมายอย่างใด อย่างหนึ่ง และนำไปใช้งานแตกต่างกัน การประกาศค่าตัวแปรจะต้องไม่ให้ซ้ำกับคำสงวน
AutoBreakCaseCharConst
DefaultDoDoubleElseEnum
ShortSignedSizeofExternFloat
ForGotoIfIntLong
ReturnRegisterContinueWhileStatic
StructSwitchTypedefUnonUnsigned
Voidvolatile
ฟังก์ชั่น  (Function)
ฟังก์ชัน clrscr(); เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการลบจอภาพ
ฟังก์ชัน printf(); เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการแสดงผลข้อมูลที่อยู่ในตัวแปร ค่าคงที่ และนิพจน์ออกจอภาพ
ตัวอย่างที่ 1printf(“Lampang”);   ความหมาย แสดงข้อความ Lampang ออกทางจอภาพ
ตัวอย่างที่ 2printf(“%d”,num);     ความหมาย แสดงค่าตัวแปร num ในรูปเลขจำนวนเต็ม
ตัวอย่างที่ 3printf(“5.2f”,area);   ความหมาย แสดงค่าที่เก็บอยู่ในตัวแปร area โดยจองพื้นที่ไว้ 5 ช่อง
ทศนิยม 2 ตำแหน่ง
ฟังก์ชัน scanf(); เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการรับข้อมูลจากแป้นพิมพ์เข้ามาเก็บไว้ในตัวแปร
ตัวอย่างscanf(“%d”,&num);   ความหมาย รับค่าตัวเลขจำนวนเต็มแล้วนำมาเก็บไว้ในตัวแปร num
ฟังก์ชัน getch();  เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการรอรับการกดแป้นพิมพ์หนึ่งครั้ง โดยไม่ต้องกดปุ่ม Enter
และตัวอักษรที่ป้อนเข้ามาจะไม่ปรากฏบนจอภาพ
ฟังก์ชัน getchar(); เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการรับข้อมูลเข้ามาทางแป้นพิมพ์ทีละ 1 ตัวอักษร แล้วกด Enter 1 ครั้ง
ข้อมูลที่ป้อนจะแสดงบนจอภาพ
ฟังก์ชัน gets();  เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการรับข้อมูลที่เป็นข้อความจากแป้นพิมพ์เข้ามาเก็บไว้ในตัวแปรแบบอาเรย์
การใช้ฟังก์ชัน gets(); จะต้องมีการประกาศตัวแปรแบบอาเรย์ และกำหนดจำนวนตัวอักษรที่ต้องการป้อน
โดยคอมพิวเตอร์จะจองพื้นที่ไว้ตามจำนวนตัวอักษร แต่จะป้อนได้น้อยกว่าที่จองไว้ 1 ตัว เพื่อให้ตัวแปรเก็บ 0
อีก 1 ตัว
ฟังก์ชัน textcolor();  เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการกำหนดสีตัวอักษร โดยจะต้องใช้ร่วมกับฟังก์ชัน cprintf ซึ่งมีสีต่างๆ ให้เลือก
ตัวเลขค่าสีอาจจะพิมพ์เป็นตัวเลขหรือชื่อสีเป็นภาษาอังกฤษตัวพิมพ์ใหญ่ก็ได้
ตัวอย่างที่ 1textcolor(4);
cprintf(“Lampang”);
ความหมาย แสดงข้อความ Lampang เป็นสีแดง
ตัวอย่างที่ 2textcolor(MAGENTA);
cprintf(“BANGKOK”);
ความหมาย แสดงข้อความ BANGKOK เป็นสีม่วง
ตัวเลขค่าสีสีที่ปรากฏ
0(BLACK) ดำ
1(BLUE) น้ำเงิน
2(GREEN) เขียว
3(CYAN) ฟ้า
4(RED) แดง
5(MAGENTA) ม่วง
6(BROWN) น้ำตาล
7(LIGHTGRAY) เทาสว่าง
8(DARKGRAY) เทาดำ
9(LIGHTBLUE) น้ำเงินสว่าง
10(LIGHTGREEN) เขียวสว่าง
11(LIGHTCYAN) ฟ้าสว่าง
12(LIGHTRED) แดงสว่าง
13(LIGHTMAGENTA) ม่วงสว่าง
14(YELLOW) เหลือง
15(WHITE) ขาว
ฟังก์ชัน cprintf(); เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการพิมพ์ข้อความเหมือนฟังก์ชัน printf แต่จะแสดงเป็นสีต่างๆ ตามที่กำหนดไว้ในฟังก์ชัน                           textcolor การใช้ฟังก์ชัน cprintf ต้องกำหนดสีของตัวอักษรใน ฟังก์ชัน textcolor ก่อน
ตัวอย่างที่ 1textcolor(5);
printf(“Lampang”);   ความหมาย แสดงข้อความ Lampang ออกทางจอภาพ
ตัวอย่างที่ 2textcolor(15);
printf(“%d”,num);     ความหมาย แสดงค่าตัวแปร num ในรูปเลขจำนวนเต็ม
ตัวอย่างที่ 3textcolor(7);
printf(“5.2f”,area);   ความหมาย แสดงค่าที่เก็บอยู่ในตัวแปร area โดยจองพื้นที่ไว้ 5 ช่อง
ทศนิยม 2 ตำแหน่ง
ฟังก์ชัน textbackground(); เป็นฟังก์ชันที่ใช้ในการกำหนดสีพื้นให้กับตัวอักษร
ตัวอย่างtextbackground(14)ความหมาย กำหนดสีพื้นเป็นสีเหลือง




                                                                                                          ที่มา  http://kruaum.wordpress.com
                                                                                   

โครงสร้างภาษาซี


      โปรแกรมภาษาซีมีองค์ประกอบที่สำคัญ 2 ส่วนคือไฟล์ส่วนหัวโปรแกรม และไฟล์โปรแกรม ไฟล์ส่วนหัวโปรแกรมเป็นไฟล์ที่ใช้เก็บไลบราลีเพื่อใช้รวม (include) ในการคอมไพล์โปรแกรมซึ่งจะมีส่วนขยายเป็น *.h มีชื่อเรียกว่า Compiler Directive ไฟล์โปรแกรมจะเริ่มต้นด้วยฟังก์ชัน main() และตามด้วยเครื่องหมายปีกกาเปิด เพื่อเริ่มต้นเขียนโปรแกรม การเขียนโปรแกรมจะต้องเขียนด้วยอักษาภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็กเสอม และเมื่อจบประโยคคำสั่ง จะใช้เครื่องหมายเซมิโคล่อน ( ; ) ในการคั่นแต่ละคำสั่ง ภายในโปรแกรมจะประกอบด้วยฟังก์ขันและส่วนของคำอธิบาย เมื่อเขียนคำสั่งเสร็จจะปิดท้ายโปรแกรมด้วยเครื่องหมายปีกกาปิดเสมอ
แสดงโครงสร้างของโปรแกรมภาษาซี
#include<library>/* ไฟล์ส่วนหัวโปรแกรม*/
void main(void)/*ฟังก์ชันหลักของโปรแกรม*/
{/*เริ่มต้นการเขียนโปรแกรมด้วยเครื่องหมายปีกกาเปิด*/
variable declaration;/*การประกาศค่าตัวแปรที่ใช้ในโปรแกรม*/
program statement;/*ประโยคคำสั่งในโปรแกรม*/
}/*จบการเขียนโปรแกรมด้วยเครื่องหมายปีกกาปิด*/
#include<library>เป็นส่วนหัวหัว โปรแกรมที่จะต้องเขียนไว้เพื่อให้ใช้งานฟังก์ชันต่างๆ ในกรณีที่ต้องการทราบว่าฟังก์ชันใดถูกนิยามไว้ที่ใดให้ทำแถบสีที่ฟังก์ชัน ดังกล่าวและกดปุ่ม Ctrl+f1
mainเป็นฟังก์ชันหลักของโปรแกรม
( )ภายในวงเล็บเป็นค่าพารามิเตอร์ที่จะส่งผ่านไปทำงานยังฟังก์ชันอื่นๆ ถ้าไม่มีการ
ใส่ค่าแสดงว่าไม่ต้องการมีค่าพารามิเตอร์
{ปีกกาเปิดแสดงการเริ่มต้นการเขียนโปรแกรม
variable declarationsประกาศตัวแปร
program statementการเขียนประโยคคำสั่ง
}ปีกกาปิดแสดงการจบการเขียนโปรแกรม
/*ข้อความ*/คำอธิบายโปรแกรม ใช้ในการอธิบายความหมายของคำสั่งหรือสิ่งที่ต้องการเขียน
ไว้กันลืมจะไม่มีผลใดๆกับโปรแกรม แต่การเขียนจะต้องเริ่มต้นด้วยเครื่องหมาย /*
ตัวแปร (variable)  คือชื่อที่ผู้เขียนโปรแกรมตั้งขึ้น เพื่อใช้เก็บค่าที่ต้องการนำมาใช้งานในการเขียนโปรแกรม เพื่อทำการประมวลผลข้อมูล โดยมีกฏในการตั้งชื่อตัวแปรดังนี้
1.ต้องขึ้นต้นด้วยตัวอักษร ตัวต่อไปอาจจะเป็นตัวอักษรหรือตัวเลขก็ได้
2.ห้ามใช้สัญลักษณ์อื่นใด ยกเว้นเครื่องหมายสตริงก์ ($) และขีดล่าง (Underscore)
3.ตัวแปรอักษรภาษาอังกฤษตัวพิมพ์เล็กและตัวพิมพ์ใหญ่มีความหมายแตกต่างกัน
4.ห้ามเว้นวรรคระหว่างตัวแปร
5.ห้ามตั้งชื่อซ้ำกับคำสงวนในภาษาซ
ก่อนที่จะนำตัวแปรไปใช้งาน ในภาษาซีจะต้องมีการประกาศค่าตัวแปรให้สอดคล้องกับข้อมูลที่จะนำไปใช้โดยมีรูปแบบดังนี้
รูปแบบType varible name
typeชนิดของตัวแปร ซึ่งอาจจะป็น char, int, float, double หรือตัวแปรชนิดอื่นๆ เป็นต้น
variable nameชื่อของตัวแปร ถ้ามีมากกว่า 1 ตัวให้ใช้เครื่องหมายคอมม่าคั่น
ตัวอย่างการประกาศตัวแปร
char n;ประกาศค่าตัวแปรชื่อ n เป็นข้อมูลชนิด character
float a,b,c;ประกาศค่าตัวแปรชื่อ a,b,c เป็นข้อมูลชนิด float
int number=1;ประกาศค่าตัวแปรชื่อ number เป็นข้อมูลชนิด integer และกำหนดให้ตัวแปร count มีค่าเท่ากับ 1
char name[15];ประกาศตัวแปรชื่อ name เป็นลักษณะตัวแปรชุดเก็บชื่อยาวไม่เกิน 15 ตัวอักษร
    

                                                                                         
                                                              ที่มา   http://kruaum.wordpress.com